PilleComponent.cs
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Z. 1–2
using Unity.Entities; using Unity.Mathematics;
Unity.Entitiesbringt das ECS-Grundgerüst mit (IComponentData,Entity,EntityManager...).Unity.Mathematicsbringtfloat3— einen Vektor mit x/y/z, der Burst-kompatibel ist (im Gegensatz zuUnityEngine.Vector3, das für den High-Speed-Compiler ungeeignet ist). -
Z. 4
namespace HappyForest.Prototypen
Ein "Namensraum" — bündelt allen Pille-Code unter einem Namen, damit z.B.
Teambei Skirmish nicht mit etwas Gleichnamigem hier kollidiert. -
Z. 6
public struct PilleComponent : IComponentData
Eine ECS-"Komponente": reine Daten, kein Verhalten.
structstattclassist Pflicht — ECS-Komponenten müssen "unmanaged" (blittable) sein, damit Burst sie im rohen Speicher extrem schnell verarbeiten kann.IComponentDataist ein leeres Marker-Interface: es sagt Unity "das hier darf an eine Entity gehängt werden". -
Z. 8
public float3 Velocity;
Die aktuelle Bewegungsrichtung als Einheitsvektor (Länge ≈ 1), z.B.
(1,0,0)= nach rechts. -
Z. 9
public float Speed;
Wie schnell sich die Pille bewegt (Einheiten pro Sekunde) — unabhängig von der Richtung.